14 книг
-
Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр Джейсон Шрейер
ISBN: 978-5-04-102597-7 Год издания: 2019 Издательство: Бомбора Язык: Русский Лучшая книга об игровой индустрии от известного американского журналиста Джейсона Шрейера. Автор собрал сотни уникальных и захватывающих историй создания лучших компьютерных игр десятилетия, рассказанных ему самими создателями. Получилась жизненная и нетривиальная книга о том, что стоит за каждой культовой игрой современности и какой ценой ее разработчики выпускают продукты, собирающие миллионы фанатов по всему миру. В книге вы найдете истории создания Diablo III и Dragon Age: Inquisition, Uncharted 4, Witcher III и многих других игровых бестселлеров.
-
Повелители DOOM. Как два парня создали культовый шутер и раскачали индустрию видеоигр Дэвид Кушнер
ISBN: 978-5-04-106546-1 Год издания: 2019 Издательство: Эксмо Язык: Русский DOOM — это не просто игра. Это живая легенда, 25 лет назад покорившая десятки миллионов геймеров и изменившая индустрию видеоигр навсегда. Как известно, за легендарными вещами всегда стоит не менее легендарная история их создания. В этой книге вы узнаете про как начинали свой путь и стали эти рок-звездами игровой индустрии Джон Кармак и Джон Ромеро, создатели культовых шутеров от первого лица, с какими трудностями они сталкивались, чем проходилось жертвовать, как реагировала общественность, пытаясь запретить первые по-настоящему жестокие игры и многое другое!
-
Мастера геймдизайна. Как создавались Angry Birds, Max Payne и другие игры-бестселлеры Конста Клеметти
ISBN: 978-5-9614-3953-3 Год издания: 2020 Издательство: Альпина Паблишер Язык: Русский Индустрия видеоигр в Финляндии стремительно развивается: её обороты растут год от года, а в Хельсинки работает больше 50 студий, успешно конкурируя с международными корпорациями. Финские геймдизайнеры создали мрачные вселенные Max Payne и Alan Wake, гоночную серию Trials и фримиум-стратегию Boom Beach. Angry Birds стала самой скачиваемой игрой для мобильных устройств в истории и сделала своего создателя миллиардером. В этой книге журналист Конста Клеметти и игровой продюсер Харро Грёнберг расшифровывают ДНК финского геймдизайна вместе с разработчиками самых успешных игр и инновационных игровых механик. Их советы и идеи пригодятся…
-
Программирование трехмерных игр для Windows. Советы профессионала по трехмерной графике и растеризации (+ CD-ROM) Андре Ламот
ISBN: 5-8459-0627-X, 0-672-31835-0 Год издания: 2006 Издательство: Вильямс Язык: Русский Данная книга представляет собой продолжение книги Андре Ламота "Программирование игр для Windows. Советы профессионала" и посвящена созданию трехмерных игр. В книге освещены различные аспекты разработки трехмерных игр, однако основное внимание
-
Core Techniques and Algorithms in Game Programming Daniel Sanchez-Crespo Dalmau
ISBN: 0131020099 Язык: Русский To even try to keep pace with the rapid evolution of game development, you need a strong foundation in core programming techniques-not a hefty volume on one narrow topic or one that devotes itself to API-specific implementations. Finally, there's
-
Data Structures for Game Programmers Ron Penton
ISBN: 1931841942 Год издания: 2005 Издательство: Muska & Lipman/Premier-Trade Язык: Русский -
Игровые миры Мария Тендрякова
ISBN: 978-5-4469-0447-1 Год издания: 2015 Издательство: Нестор-История Язык: Русский Автор обращается к самому широкому кругу игр: от архаичных игрищ, игр-гаданий и состязаний до новомодных компьютерных игр. Сквозь призму игры и происходящих с играми трансформаций - моду на одни, забвение других, гонения со стороны властей - можно отследить происходящие в обществе процессы. Как социологический "сейсмограф" игра позволяет улавливать малейшие колебания, предшествующие подвижкам социальных основ.
-
Create your own games computers play Кейт Рейд-Грин
ISBN: 9780932376299 Год издания: 1984 Издательство: Digital Press Язык: Английский -
Кодзима - гений. История разработчика, перевернувшего индустрию видеоигр Терри Вулф
ISBN: 978-5-04-100285-5 Год издания: 2019 Издательство: Эксмо Язык: Русский Все, что делает Хидео Кодзима, будь то новая игра или пост в Инстаграме, вызывает у публики неподдельный интерес и бурные дискуссии. В этой книге затронуты истоки творчества Кодзимы, его культовые игры, ставшие классикой, включая серию Metal Gear, Snatcher и Policenauts. Эти тайтлы заставили титанов игровой индустрии заговорить о талантливом разработчике, и признать, что этот гениальный парень знает толк в геймдеве. В современном мире, полном безымянных художников и одноразовых развлечений, Хидео Кодзима твердо отстаивал свое видение и многое преодолел на пути к мировой. Уже многие годы творчество и сама персона Кодзимы вызывает у игрового…
-
Игровой движок. Программирование и внутреннее устройство Джейсон Грегори
ISBN: 978-5-4461-1134-3 Год издания: 2021 Издательство: Питер К нига Джейсона Грегори не случайно является бестселлером. Двадцать лет работы автора над первоклассными играми в Midway, Electronic Arts и Naughty Dog позволяют поделиться знаниями о теории и практике разработки ПО для игрового движка. Игровое программирование - сложная и огромная тема, охватывающая множество вопросов. Граница между игровым движком и игрой размыта. В этой книге основное внимание уделено движку, основным низкоуровневым системам, системам разрешения коллизий, симуляции физики, анимации персонажей, аудио, а также базовому слою геймплея, включающему объектную модель игры, редактор мира, системы событий и скриптинга. 3-е…
-
Narrative Design for Indies. Getting Started Edwin McRae
ISBN: 9780473430603 Год издания: 2018 Издательство: Fiction Engine You want to create a video game? Great! You want to tell a story? Fantastic! You want to create a video game that tells a story? What? Are you insane?! I’m joking, kind of. You don’t have to be insane to tell a good story through your Indie video game, but you do have to be out of your mind. What I mean is, you have to empty your brain of a whole bunch of stuff that Hollywood and Triple-As have told you about games and stories, and fill it up with stuff that’s actually going to work on your teeny tiny budget. Three Act structure? That’s like trying to shove a giant triangle through a tiny circle. Hero’s Journey? Yup,…
-
Завтра, завтра, завтра Габриэль Зевин
ISBN: 978-5-00195-729-4 Год издания: 2022 Издательство: Манн, Иванов и Фербер Язык: Русский Холодным декабрьским днем, торопясь на занятия в Гарвард, Сэм случайно встречает в метро Сэди — подругу детства, которую не видел восемь лет. Эта встреча переворачивает их жизни: молодые, амбициозные и увлеченные одной идеей, друзья начинают работу над проектом — видеоигрой «Итиго, дитя моря». Их детище в одночасье становится хитом: к Сэму и Сэди приходят слава и деньги. Но что, если цена этого успеха окажется слишком высокой?