Больше рецензий

30 декабря 2020 г. 15:29

532

5

Рецензия
Морские приключения - вещь практически эксклюзивная в рядах книг-игр. Не многие знают настоящий вкус солёной воды, классификацию всевозможных кораблей, снастей, приборов (да хотя бы парусов), чувство морской болезни, а что говорить о ярости морского сражения и прелестях вольного плавания в далёкие времена? Написать качественную книгу-игру, даже отчасти касающуюся приключений на море, очень трудно, но когда это останавливало авторов? Опыт "Демонов бездны" или "Тайны капитана Шелтона" показывает, что иллюзию создать возможно, но от реальности она всё же довольно далека.
"Пиратская одиссея" некоего Эндрю Чепмэна - приключение, в первую очередь связанное с плаванием по морю. Лихие пиратские корабли, бороздящие просторы открытых вод, ветер, бурно развевающий косые чёрные паруса, скрежет матч, гул орудий, лязг сабель... Кому не хотелось ощутить себя отважным капитаном грозной команды головорезов и не испытать всё это?
Начну издалека. Помимо обычной механики Мастерство – Выносливость – Удачливость, присутствуют нововведения, связанные исключительно с видом передвижения и организации: Сила и Численность команды, почти идентичные Мастерству и Выносливости, но в ином масштабе. Сила характеризует слаженность, боеспособность, подготовленность команды корабля к сражениям, Численность – логично, её «выносливость», т.е. просто показатель, сколько человек находится в распоряжении. При падении Численности до нуля игрок терпит поражение.
Главный персонаж произведения – главарь этой самой ватаги и по совместительству капитан корабля «Банши». Название, кстати, меня заинтересовало. Вполне возможно, что автор провёл аналогию с «бэнши» (англ. «Banshee») – феей из поверий Ирландии и Шотландии, предвестницей смерти, – давая таким образом зловещее именование судну.
Поспорив в одном из грязных кабаков с многочисленными обитателями родного городка Тарка, он заключает пари с другим не менее знаменитым капитаном – Абдуллой-Мясником (потешное имечко). Цель ставится перед читателем чётко и ясно: доплыть до далёкого острова за определённый срок, добыв по пути как можно больше богатств. Победитель из этой заочной дуэли получает все лавры и признаётся лучшим пиратом во Внутреннем море. Интригой остаётся, что же предложат лихие морские приключения.
Карта, несомненно, неплохая. На первый взгляд кажется, что она вмещает в себя не так уж и много деталей, но, приглядевшись, можно обратить внимание на интересные подробности, пометки, некоторые с говорящими названиями – достаточно хотя бы для двух плаваний. Если поверхностно пройтись по описаниям и картинам различных мест, то очевидно большое разнообразие и даже буйство: заснеженные скалы и неприступный монастырь на Эрнаки, враждебные создания и зной пустошей, полные загадок и невиданных существ покинутые долины рек, древние святилища, портовые кабаки, торги и дрязги, величавые стены и вооружённые до зубов ратники неприятельских городов, заледеневший корабль среди холода и мрака, лабиринты, сражения, походы, разговоры, неведомые тайны дальних островов... И простор солёных вод, где можно встретить узкую галеру, вражеский парусник, гружёное товарами судно или же целую флотилию.
К сожалению, на деле игрока может постигнуть разочарование и недоумение. Суть в огромной степени примитивности, наивности, нелепости множества игровых эпизодов, описательных деталей, логических неувязок, что портит впечатление о книге-игре. Основную часть произведения занимают не морские баталии и плавания, а высадки, пешие прогулки, битвы на мечах и многое другое, выполняемое, зачастую, только главным героем, – в этом плане книга-игра ничего кардинально инновационного не предлагает.
Если вспомнить о введённых параметрах и понадеяться на абордажные крючья, изломанные ядрами шпангоуты, заточенные сабли и прочие прелести морского сражения, то на деле этот тип битв не сильно лучше обычного. За исключением того, что при победе появляется шанс захватить рабов, а при не слишком удачном ходе боя – потерять добрую половину команды. Принцип «меткого броска шестигранника» очень на руку при определении начальных характеристик.
Меня не порадовало и то, что такие тонкости, как штиль, смена направления ветра (шторм был, на этом спасибо), цинга, покорёженная обшивка, течь в трюме, недостаток боеприпасов и т.д. не нашли отражения в сюжете. Возможно, их добавление сделало бы игру на порядок сложнее и объёмнее, но дух погружения точно повысило. Вообще для игрока всё выходит достаточно просто (за исключением бросков кубиков и боёв): «Банши» непотопляем, неуязвим, всегда держится выбранного курса, сколько бы человек ни было на борту, а один и тот же корабль всегда попадается в поле горизонта в одном громадном районе, хотя действие может происходить на многие мили от нужной точки. Даже бунт, и тот присутствует только на суше. Учёт количества дней слишком примитивен, и, когда в одном месте выбор между 5 и 6 днями пути, а в другом – между 1 и 2 – это вызывает лёгкий ступор.
Однако должен отметить, что на земле дела обстоят нисколько не лучше. Сколько раз за книгу я буквально брался за голову, силясь понять: «что здесь, чёрт побери, происходит?» или смеясь над нелепицей, описанной в тексте.
Во-первых, читателя очень редко спрашивают о том, хочет ли он совершить какое-либо действие или нет, намерен выбрать рассмотренный вариант или нет, а если он додумался до более логичного выхода из ситуации, то это никого не волнует. Почему я не могу спокойно уплыть из города, почему не могу отказаться от испытания, о котором меня даже не спрашивали? Почему не могу просто выполнить все предписания, просто подождать или уйти, а вынужден всячески изворачиваться и наживать себе новых проблем? Почему меня никто не спрашивает, в каком направлении нужно идти? Почему некоторые, казалось бы, очевидные вещи невозможно совершить – потому что автор не придумал для них параграфа? (проблема частая и в других книгах-играх, но здесь уже до полного комплекта) Почему торговля рабами – такое неблагодарное дело – и почему наём матросов возможен только в самом начале (когда ещё никто не успел погибнуть) и в самом конце (когда уже это не имеет особого значения, а вот дефицит денег ощутим) путешествия? Почему так часто команда не сопровождает своего лидера, а попросту теряет, теряется сама, в страхе или по стечению обстоятельств где-то пропадает? Почему порой случаются такие несусветные вещи, что логика и закономерность лишь машут рукой? Эти и многие другие вопросы роились в моей голове во время прочтения, мешая удовольствию от процесса (мешала и придирчивость, да, но не на пустом месте же). Кое-что из примеров:

спойлер
- «Отрезанный от своих людей, ты спотыкаешься о незамеченный тобой в тускло освещенной пещере камень и падаешь в подземный поток. Стремнина подхватывает тебя, увлекает в недра холмов и, наконец, выносит в подземное озеро – во многих милях от того места, где ты оставил свою команду и свой корабль.» (комментарий: это сейчас что было?)
- «ты обнаруживаешь небольшой саквояж с 98 золотыми монетами ... , очевидно забытый спасшимся бегством хозяином. Зажав его под мышкой» (кого – хозяина?)
- «Пролетев не больше пяти метров, ты падаешь в огромное гнездо, в котором лежат три гигантских яйца. В дне гнезда ты обнаруживаешь дыру, ведущую в узкий туннель с грубо вырубленными в скале стенами. Если решишь залезть в эту дыру до того, как Рух (или его приятель) вернется и снова нападет на тебя» (и вновь: что?)
- «Девушка настаивает, и ты, поддавшись ее уговорам, садишься за стол и наливаешь себе тарелку супа. Однако не успеваешь ты проглотить первую ложку, как все твои бравые пираты как один без чувств валятся под стол. Но что поражает тебя больше всего, так это те чудовищные трансформации, которым подвергаются их тела - сильные загорелые морские волки у тебя на глазах превращаются в овец, гусей и свиней!» (Вообще-то, я в предыдущем параграфе чётко заявил: ничего не есть и не пить. Но герой податлив, увы. На самом же деле всё делается ради по-голливудски пафосного «спасения и разоблачения» обмана в самый последний момент.)
- «Когда до крепости остается несколько сот метров, ты велишь своим спутникам спрятаться и дожидаться твоего возвращения, а сам подходишь к тяжелым железным воротам и стучишь. Представившись посланцем из Лагаша, ты настаиваешь, чтобы тебя впустили и проводили к настоятелю. ... Настоятель вздыхает, что-то шепчет стоящему поодаль прислуживающему вам монаху и нажимает на драгоценный камень, вделанный в подлокотник его кресла. В тот же момент пол под тобой проваливается, и ты падаешь в глубокую яму – отними 2 от уровня своей ВЫНОСЛИВОСТИ. «Глупец! – смеется настоятель, подходя к краю ямы, – за одной из этих дверей тебя поджидает твоя награда... и твоя судьба». Он показывает на четыре двери, по одной в каждой стене ямы.» (Хитростью проникнуть – на раз-два. Поговорить с настоятелем – пожалуйста. После чего облом происходит только из-за того, что настоятель не так-то глуп. И в полу образуется дыра, специально для таких незадачливых смельчаков. И добивать героя никто не собирается, он будет сражаться как гладиатор с редкими и наверняка дорогими по приобретению чудовищами. Видимо, проклятые храмовники часто тешатся подобным образом.)
свернуть

Концовка также оставляет недоумение. Во-первых, удивительное совпадение: Абдулла прибыл раньше, при этом отсиживался без припасов на вершине горы. Во-вторых, циклопа он, видимо, не убил, либо же их там целая древнегреческая рассада. В-третьих, разница между 350 и 400 параграфами для героя – 100 золотых монет, а реакция пиратов при сравнении сокровищ совершенно различна. В-четвёртых, вместо борьбы с антагонистом капитану нужно сразить никому прежде неизвестного монстра, который отчего-то поставлен вместе с каким-то человечком сторожить подъём. И после своего постыдного поражения Абдулла не предпринимает абсолютно ничего, и, как по мне, победная концовка не приносит радости или облегчения: слишком коротка и незамысловата.

спойлер
Кстати, корабль Абдуллы – очень удивительная деталь. «Авельдар» – не значит ли это «дар Авеля»?
свернуть

Конечно, книга-игра не имеет одни лишь минусы. Составление карты (весьма комплексной и неудобной, по себе знаю, но любопытной), невдумчивое чтение корабельных терминов, описаний сражений и плаваний, вылазки на сушу и грабежи, торги, беседы с новыми героями и исследование островов могут принести немало положительных эмоций рядовому читателю. Написано неплохо, приключение на первых порах может развлечь. Но на фоне других, явно более сильных книг-игр серии, от этой веет несуразностью, скукой и математическими расчётами при вычислении нужного маршрута. К слову, по моим подсчётам, за одно плавание возможно набрать приблизительно до 1100 золотых, что заметно превышает ожидаемую сумму, а по трудности я бы отнёс книгу-игру скорее к более сложным.
Верю в то, что есть и другие книги-игры, описывающие морские плавания.

Рецензия с сайта Quest-book.ru