Oculus. Как создать лучшую в мире VR компанию и потерять все?


Блейк Дж. Харрис

Глава 2. Кармак Великолепный

Поначалу все задумывалось как простой рекламный трюк.

Шесть месяцев назад, в октябре 2011 года, компания-разработчик игр id Software из Далласа, известная в первую очередь как основоположник жанра шутеров от первого лица, выпустила новую игру под названием Rage.

Новинка с самого начала стала хитом. За первую неделю было продано более семидесяти тысяч экземпляров, а пресса в едином порыве расхваливала игру на все лады. «Визуальное чудо», – вынес свой вердикт сайт IGN. «Это прорыв», – трубили в блоге Venture. Газета New York Times была более лаконична, кинув победный клич: «Кармак!», имея в виду технического директора компании – легендарного Джона Кармака.

Вместо того чтобы торжествовать победу, Кармак – сорокаоднолетний стройный светловолосый кодер, чьи проекты (равно как и манера речи) часто наводили на мысль, будто он и сам наполовину машина, – приступил к своему привычному ритуалу, следовавшему за выпуском очередного проекта. Приближался «небольшой исследовательский период», как он любил выражаться, иными словами – небольшая пауза в разработке игр, во время которой можно поразмыслить о будущем.

Обычно его «небольшие исследовательские периоды» не выливались в масштабные мероприятия, хотя иногда случалось и такое. Например, в 2000 году, когда Кармак, закончивший разработку Quake III: Arena, вздумал изучать ракетную технику и вскоре учредил компанию под названием Armadillo Aerospace, чтобы сконструировать суборбитальный аппарат для космического туризма. Независимо от достигнутых результатов, Кармак получал огромное удовольствие от таких «периодов», и в этот раз, сразу после выпуска Rage, решил обратить свой взор на виртуальную реальность.

Когда Кармака спрашивали, почему он выбрал виртуальную реальность, он обычно говорил, что «какой-то конкретной причины не было». И хотя это действительно так, ответ «это было просто вопросом времени» в данном случае стал бы не менее точным. Виртуальная реальность так или иначе всегда маячила в финальной точке пути, по которому он следовал от одного проекта к другому.

* * *

В детстве, еще не открыв для себя компьютерные игры, Джон Кармак почувствовал тягу к игре, пристрастившись к настолкам вроде Dungeons and Dragons. Впрочем, ему нравилось не столько играть самому, сколько управлять игрой в роли ведущего – мастера, или хозяина подземелий. Это позволяло воплощать в игровой реальности всевозможные приключения, взятые из инструкций к игре или рожденные его воображением. Позже когда рамки инструкций начали казаться ему слишком тесными, Кармак стал составлять схемы собственных маршрутов на листах разграфленной бумаги. Его страсть к конструированию воображаемых миров, а также к фэнтези и научной фантастике уже тогда давала понять, что Джон предпочтет коротать время, выдумывая причудливые сеттинги или заселяя миры, созданные другими. Там он легко и непринужденно обретал божественную силу и беспрекословное повиновение со стороны компьютерных программ.

Среди всех задач, решаемых посредством программирования, Кармак вскоре больше всего полюбил графику. Ему нравилось наблюдать, как нечто столь же простое, как двоичный код – банальное нагромождение единиц и нулей, – позволяло создавать цвета, изображения и действия на мониторе. Однако за клавиатурой, должно быть, живется одиноко. Как и Палмер Лаки, Кармак отводил душу в Интернете и там же находил друзей, чтобы вместе двигаться к общей цели. Подростком он часами зависал на электронных досках объявлений (Bulletin Board Systems, BBSs), подключаясь к ним через телефонную линию. Пользователи размещали там свои заметки, а также обменивались сообщениями и софтом. Здесь взгляду Кармака открылось удивительное закулисье геймерского мира. Когда ему исполнилось девятнадцать лет, Джон задался целью выпустить свою собственную игру.

Дистрибуцией первой созданной Кармаком игры (Shadowforge) и последовавшей за ней Wraith: The Devil’s Demise занималась небольшая компания Nite Owl Productions. Ни одна из игр не блистала продажами, но, по мнению Кармака, даже несколько проданных экземпляров – уже само по себе чертовски здорово: выходит, созданный им продукт оказался достаточно хорош, раз уж кто-то решил купить его за реальные деньги. Дальше – больше: следующая игра (Tennis) привлекла внимание более крупного издателя – Softdisk из Луизианы. Компания не только купила права на издание кармаковского Tennis, но и соблаговолила принять его в штат разработчиков игр. Там Кармак повстречал несколько родственных душ, а трое из них впоследствии стали его компаньонами, когда он создал собственную студию игр id Software в 1991 году.

К моменту основания id почти все игры, которые нравились публике и хорошо продавались, создавались исключительно под консоли. На то была причина: из-за маломощной графики компьютерные игры не шли ни в какое сравнение с быстродействием и великолепием консольных. Взять, к примеру, сайд-скроллер вроде Super Mario Bros. Когда игроки начинают двигать Марио (или Луиджи) по экрану, «камера» плавно и непрерывно движется следом, удерживая персонажа в кадре. В компьютерных играх такого не наблюдалось. Если персонаж выпадал из кадра, он оказывался в новом поле. Иными словами, это был побочный эффект недостаточно мощной графики, и это воспринималось как норма, пока Джон Кармак не разработал технологию адаптивного обновления игрового поля (Adaptive Tile Refresh), сделавшую прокрутку игр на ПК плавной и непрерывной, как в Super Mario Bros. Для того, собственно, основатели id Software и сделали демо под названием Dangerous Dave in Copyright Infringement, которое практически безупречно воспроизводило первый уровень Super Mario Bros 3. Разница заключалась лишь в том, что место Марио занял персонаж по имени Дейв, созданный посредством спрайтовой графики. Это был отличный способ показать, насколько похожими на Mario могут быть компьютерные игры.

Революционная технология адаптивного обновления игрового поля стала главной фишкой первой игры, выпущенной id, – Commander Keen. Хотя эта игра неплохо продавалась, показатели считались хорошими только «для ниши ПК-игр». В те времена всегда делали такую оговорку, так как на фоне топовых консольных игр (вроде Super Mario Bros, у которых продажи исчислялись десятками миллионов копий) и их менее успешных «собратьев» (вроде Hogan’s Alley, которая разошлась миллионным тиражом) лучшие показатели продаж среди компьютерных игр лишь изредка добирались до сотни тысяч. Даже те игры для ПК, что входили в состав популярных франшиз наподобие Ultima или Zork, не могли конкурировать с приставками. Вскоре необходимость делать оговорку исчезла, потому что после Commander Keen id удалось изменить игровую индустрию. В течение последующих десяти лет компания выпустила несколько суперхитов, таких как Wolfenstein 3D (продано более двухсот тысяч копий), Quake (более миллиона копий) и Doom (более десятка миллионов копий), не говоря уже о пиратских копиях, которых, по приблизительным данным, насчитывается несколько миллионов.

Игры вроде Wolfenstein 3D, Quake и Doom принесли Кармаку славу рок-звезды, а такие технологии, как адаптивное обновление игрового поля, кэширование поверхностей и алгоритм теневых объемов, названный в его честь Carmack’s Reverse, сделали Джона легендой геймерского сообщества. Однако в его характере было нечто особенное – некая идейность, превратившая Кармака из просто живой легенды в героя вроде Гэндальфа. Он был глубоко убежден, что открытость, переход к открытому исходному коду и прозрачность технологий имеют решающее значение для инновационного развития. Кармак был настолько уверен в этом, что разместил в своем блоге небезызвестный пост под названием «Паразиты», в котором сравнивал патентную защиту ПО с грабежом, поясняя, что «патентная защита в программировании в большинстве случаев препятствует независимым изобретениям».

И это были не пустые слова: Кармак не изменял своим принципам. Вот почему он всегда размещал в открытом доступе исходный код ранее изданных игр. Вот почему он регулярно давал подробные советы разработчикам аппаратного обеспечения, в числе которых были такие гиганты, как Sony, Microsoft и Nvidia. Вот почему он охотно обнародовал экспериментальные данные и разрабатываемые теории, когда произносил программные речи – особенно часто они звучали во время турнира QuakeCon, ежегодного праздника в честь игр id Software.

В сущности, Кармак так истово верил, что выкладывать исходный код в открытый доступ, консультировать компании и обнародовать конфиденциальные сведения просто необходимо, что после продажи своей фирмы компании ZeniMax Media в 2009 году и подписания договора, обязавшего его в течение пяти лет работать на нового владельца, настоял на внесении в договор особых положений, которые позволяли ему продолжать в том же духе. Это далось ему нелегко. Однако причина, по которой в ZeniMax Media пошли на уступки человеку, прозванному фанатами «Кармаком Великолепным», заключалась в том, что на протяжении двадцати одного года компания id Software раз за разом подтверждала, что открытость и прозрачность в исполнении Кармака действительно работают. Именно потому три флагманских игры id – Wolfenstein, Quake и Doom – стали крупнейшими франшизами, оформленными по всем правилам; к тому же был повод думать, что вскоре после выхода очередного бестселлера id под названием Rage к ним присоединится четвертая.

Впрочем, сразу после выхода игры Кармаку еще не думалось о сиквелах и спин-оффах. Для начала ему хотелось насладиться радостями поиска в течение очередного «небольшого исследовательского периода». Но какой объект для исследований выбрать? В то время множество ведущих производителей электроники подняли шум вокруг 3D-телевизоров, усмотрев в них очередную веху в развитии телевидения. Сам Кармак не слишком высоко оценивал шансы 3D-телевизоров стать мейнстримом, однако взял на заметку, что Sony и Microsoft только что выпустили расширения, которые позволяли запускать консоли на 3D-телевизорах. И как-то между делом, раздумывая о стереоскопии – таком способе представления двух изображений (на каждый глаз по отдельности), при котором создается ощущение трехмерной глубины, – Кармак поймал себя на том, что он раздумывает о виртуальной реальности.

После девяностых годов, когда термин «виртуальная реальность» был в технотусовке на слуху и несколько VR-компаний приобрели лицензии на игры id, Кармак не уделял особого внимания этой технологии. Из этого сиюминутного веяния ничего не вышло – то ли потому, что VR-версии игр оказались хуже некуда, то ли потому, что выпустившие их компании в конце концов приказали долго жить. Но с той поры прошло уже два десятка лет, и Кармаку было любопытно взглянуть, как развивается прогресс в области виртуальной реальности. Несомненно, размышлял он, за последние двадцать лет технология, должно быть, шагнула далеко вперед. Как-никак, компьютеры сейчас стали в сотни раз быстрее, чем тогда, не говоря уже о том, насколько усовершенствовались дисплеи, сенсоры и прочие аксессуары. Но когда Кармак изучил головные дисплеи, представленные на рынке на тот момент, он был не то чтобы разочарован – он был оскорблен до глубины души. Неужели виртуальная реальность так громко провалилась в девяностые, что по-прежнему оставалась весьма сомнительным делом?

В конце 2011 года среди головных дисплеев наибольшим спросом пользовался 3D-дисплей Z800 от eMagin, стоивший около девятисот долларов. При разрешении экрана 800 × 600 с графикой у Z800 было все в порядке – во всяком случае, намного лучше, чем у любого устройства времен девяностых, – но сам шлем был довольно тяжелый. Так называемое усовершенствованное отслеживание движений головы на самом деле работало паршиво, а хуже всего было вот что.

«Угол обзора – сущий кошмар. Когда поле обзора всего сорок градусов, кажется, что смотришь в отверстие внутри рулона туалетной бумаги».

Разве можно ощутить эффект присутствия в виртуальной реальности, если на глаза как будто навешены шоры? Все очарование виртуальной реальности заключалось в том, чтобы ощутить эффект полного присутствия в совершенно ином месте; но это абсолютно нереально, если у вас угол обзора – как у лошади на дерби в Кентукки. Впрочем, та же проблема наблюдалась не только у 3D-дисплея Z800 от eMagin; более того, угол обзора величиной в сорок градусов считался одним из лучших показателей, достигнутых на тот момент.

Тем не менее Кармак приобрел несколько таких горе-шлемов и немного поколдовал над ними, чтобы довести их до ума. Задавшись целью испытать их в действии и поэкспериментировать с параметрами каждого шлема, Кармак написал код для небольшого демо, своего рода «тестовую модель», которая представляла собой игровую комнату из Rage. В конце концов он достаточно преуспел в своих экспериментах, о которых, по его мнению, можно было поведать коллегам в самых восторженных выражениях – «крупица нереальной жути». Было трудно выразить словами, что именно представляла собой эта самая крупица, но к ней за все эти годы так или иначе не могло не примешаться чувство, что ему удалось заглянуть внутрь одного из своих творений. Но опять же, поскольку смотреть все еще приходилось через рулон туалетной бумаги, это чувство пока оставалось в зачаточном состоянии.

В общем, это была довольно серьезная проблема. Ко всему прочему, Кармак выделил себе лишь несколько недель на исследование виртуальной реальности, и поскольку уже наступил ноябрь, время почти истекло. Как технический директор id, он должен был сосредоточиться на осязаемых потоках прибыли. По этой причине Джону требовалось найти коммерческое обоснование своему намерению продолжать изыскания в области VR, пусть даже и не в полную мощь. Вот тогда у него и родилась идея рекламного трюка.

В ту осень руководство id Software планировало выпустить обновленную версию Doom 3, вышедшего в 2004 году. Это обновление, которое позже назовут Doom 3: BFG Edition (сокращение от Big Fucking Gun – «большое гребаное ружье»), как и многие переиздания культовых проектов, будет пытаться играть на контрасте с новыми навороченными, но бездушными играми. До тех пор пока… ладно, чего уж там. «Что, если скрестить Doom 3: BFG Edition с той дикой новой технологией, о которой толком не заговаривали на протяжении двадцати лет?» – раздумывал Кармак. Не продемонстрировать ли прессе VR-версию Doom 3: BFG Edition во время крупнейшей ежегодной выставки Е3? Идея и в самом деле выглядела заманчиво, но, по всей видимости, только так и можно было привлечь внимание к игре восьмилетней давности.

Эта цель дала Кармаку повод по-прежнему держать виртуальную реальность в поле зрения. Теперь ему оставалось лишь найти шлем, способный воспроизвести оптимальную VR-среду. К счастью, в ноябре 2011 года компания Sony выпустила HMZ-T1 – персональный HD- и 3D-дисплей, который, по мнению Кармака, полностью отвечал всем требованиям. Благодаря OLED-дисплею последнего образца и разрешению 1280 × 720 пиксельная плотность модели HMZ-T1 от Sony была на порядок выше, чем у любого аналога, однако гаджет не мог создать особенно реалистичную или иммерсивную VR-среду. Во-первых, 3D-дисплеи не оснащались трекинговыми устройствами – датчиками, определяющими расположение головы пользователя, чтобы изображение на экране реагировало на поворот головы влево или вправо так, как будто пользователь действительно повернул голову. Без функции отслеживания движений дисплей от Sony оставался всего лишь трехмерным телевизором с высоким разрешением, закрепленным перед глазами зрителя. Еще одна важная проблема заключалась в так называемом ожидании системы – интервале между попыткой игрока совершить какое-нибудь действие, например выстрелить из оружия, и воспроизведением действия на экране: задержка была непозволительно долгой и, как ни прискорбно, возникала постоянно.

Тем не менее 3D-дисплей с высоким разрешением и коротким периодом ожидания вполне мог подойти для нужд любимого проекта Кармака (как-никак это был всего лишь рекламный ход). Но даже при относительно доступной стоимости нашлемного дисплея (семьсот девяносто девять долларов) оставалась главная проблема, которая все портила:

«HMZ-T1 от Sony с углом обзора сорок пять градусов лишь немногим лучше предшественников. OLED-экран дает более реалистичное изображение, но, по всей видимости, не позволяет ощутить эффект присутствия».

На самом деле Кармак вряд ли мог что-то поделать с проблемой узкого поля обзора. Зато он мог кое-что сделать с самой игрой, в частности с исходным кодом Doom 3: BFG Edition, чтобы улучшить пребывание в виртуальной реальности с головным дисплеем. Идея использовать софт для улучшения «железа» звучит нелогично, но есть простой способ представить это на примере телевизора и телепрограммы. Без «железа» (телевизора) софт (телепрограмма) никак не проявляется. Хотя большая часть функций «железа» зависит от его собственных характеристик (в особенности от телеэкрана, его разрешения и других свойств), можно тем или иным способом заснять или отредактировать телепрограмму, чтобы оптимизировать некоторые аспекты изображения на экране, к примеру, четкость, контрастность, насыщенность и так далее. Поэтому в течение трех месяцев, оставшихся до выставки, Кармак выкраивал время не только для установки трекинговых устройств на те шлемы, которые, по его мнению, не будет стыдно продемонстрировать на Е3 (а именно на модели от Sony и eMagin), но и на подготовку программной части Doom 3: BFG Edition к виртуальной реальности, насколько это было возможно.

Офис Кармака теперь напоминал лабораторию сумасшедшего ученого, и валявшиеся повсюду выпотрошенные шлемы служили подтверждением его намерений. По мере приближения Е3 он все еще предпринимал попытки склепать кое-что получше. Один из возможных способов, который он раскопал в Интернете, предполагал использование стандартной оптики наподобие серийных широкоугольных линз производства LEEP systems, выпускавшихся в 1990-х годах, которые в сочетании с LCD-экраном теоретически могли обеспечить более широкое поле обзора. Рассматривая такую возможность, Кармак набрел на тематический сайт VR-tifacts, в частности на статью под названием «LEEP недорого». В комментариях Кармак прочитал о каком-то мастере аппаратного обеспечения, который, похоже, занимался чем-то интересным в этой сфере и был известен под ником PalmerTech.

* * *

От: Джон Кармак

Кому: PalmerTech

«Мне бы очень хотелось опробовать один из ваших прототипов с расширенным углом обзора или приобрести один из них, если возможно. Я собираюсь устроить несколько частных демонстраций на Е3. Было бы любопытно сравнить относительные преимущества расширенного поля обзора с высоким разрешением и высокой частотой обновления».

Тем временем в своем захламленном трейлере Палмер Лаки, также известный как PalmerTech, уставился в экран компьютера: «Черт-Подери-Неужто-Мне-Пишет-Сам-Джон-Кармак?» Затем, осознав, что его, возможно, разыграли, он кликнул по профилю отправителя, назвавшегося Джоном Кармаком. По его компетентному мнению, в профиле не было подвоха.

Несмотря на мимолетный соблазн восторженно заорать: «О господи, тот самый Джон Кармак!», – Лаки заставил себя сохранять спокойствие – не только потому, что он не хотел сойти за очередного восторженного мальчика, но и потому, что понимал: в данном вопросе он, как ни странно, разбирается не в пример лучше, чем его герой. И тогда Палмер, собрав все свое хладнокровие, написал ответ:

«Я охотно одолжу или продам вам любой прототип по вашему усмотрению. Я планировал выставить их на продажу в июне в виде комплекта разработчика, но я могу досрочно собрать для вас один из них… Какой прототип вас интересует – с углом обзора 120 или 270 градусов?»

Несмотря на кажущуюся ирреальность происходящего, нельзя сказать, что Лаки воспринял новость как «Большой взрыв». Разумеется, помочь Кармаку Великолепному было бы здорово, но что в действительности было бы для него лучше всего при таком раскладе? Если прототип впечатлит Кармака, вероятно, он запостит на форуме хороший отзыв, который может помочь Лаки продать на дюжину комплектов больше. Подобный исход его вполне устроил бы; такой шанс побуждал его воплотить свои планы относительно Kickstarter и вывесить объявление на MTBS3D. Но прежде чем взяться за дело, он хотел убедиться, что может рассчитывать на помощь кое-кого из друзей, и в первую очередь – Криса Дайкуса. Этот тощий, сдержанный, но притом увлеченный парень, который прописался на ModRetro с первых дней, к тому времени стал одним из самых близких друзей Лаки и пользовался его полным доверием.

«Дайкус, мне нужна твоя помощь, – объяснял Лаки по телефону. – Я хочу организовать сбор средств на Kickstarter для VR-шлемов. Ты сможешь помочь мне собрать несколько комплектов?»

«Конечно», – ответил Дайкус. Он был так же увлечен идеей создания бизнеса, как и Палмер, но пытался быть реалистом и предполагал, что из этой затеи в сущности ничего не выйдет. «В этом весь Палмер, – думал Дайкус. – Он пламенно загорается чем-то, а потом, предприняв несколько шагов в нужном направлении, в конце концов отвлекается на что-то другое».

Однако в этот раз Лаки твердо решил воплотить свои планы в жизнь. Ведь речь шла о главном среди его любимых проектов – о виртуальной реальности, а так как юность подходила к концу, откладывать было уже невозможно.

Составив список дел, в которых ему требовалась помощь (дизайн логотипа, идеи для проморолика на Kickstarter и тому подобное), Лаки опубликовал пост на MTBS3D. Его переполняла надежда; он верил: из этого выйдет «нечто, из чего впоследствии вырастет более массовое VR-сообщество». Но в то же время на него вдруг резко навалилось осознание факта, что ему всего девятнадцать лет. «Да ладно, какая разница, – напомнил себе Лаки. – В Интернете возраст не значит ровным счетом ничего. Прямо сейчас, когда я подключен к Сети, а мои пальцы бегают по клавиатуре, совершенно неважно, сколько мне лет. Я должен сделать все возможное, чтобы воскресить виртуальную реальность, а остальное не имеет значения».

Шутер от первого лица – жанр компьютерных игр, в которых игровой процесс основывается на сражениях с использованием огнестрельного или любого другого оружия с видом от первого лица таким образом, чтобы игрок воспринимал происходящее глазами протагониста. – Прим. ред.
Кодер – программист, специализирующийся на кодировании – написании исходного кода по заданным спецификациям. – Прим. ред.
Сеттинг (англ. setting – «помещение, установка, обстановка») – среда, в которой происходит действие; место, время и условия действия. Термин применяется в контексте настольных и компьютерных игр, фильмов, художественных произведений и т. д. – Прим. ред.
Сайд-скроллер (англ. side-scroller, side-scrolling game) – компьютерная игра, в которой игрок наблюдает за игровым процессом посредством «расположенной» сбоку виртуальной камеры. Персонажи обычно могут перемещаться только влево или вправо. – Прим. ред.
Гэндальф – один из центральных персонажей в произведениях Джона Р. Р. Толкина «Хоббит, или Туда и обратно», «Властелин колец», «Сильмариллион» и некоторых других работах. Архетипический мудрый волшебник. – Прим. ред.
Мы используем куки-файлы, чтобы вы могли быстрее и удобнее пользоваться сайтом. Подробнее