Больше рецензий

phantasm

Эксперт

но это не точно

17 августа 2018 г. 17:34

348

4 Народная геймдевовская мудрость: сколько бы ты не старался, кранч все равно придет

С геймдевом меня связывает только любопытство и геймерский ноут, на котором я почти что и не играю. В компьютерных играх меня привлекает не столько игра как результат некоего технического и творческого процесса, сколько этот процесс ее создания. Как все происходит, как игра рождается, какие сложности возникают на пути и как процесс разработки игры отличается от процесса разработки в любой другой негеймерской фирмы. В книге "Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made" как раз и рассказываются истории создания известных многим компьютерных игр.

Каждая глава посвящена одной игре, и что важно, входные данные всегда разные. Т.е. рассказывается не только о крупных проектах известных фирм и о том, как пацаны к успеху пришли, но и об инди фирмах, разработчиках-одиночках; об играх с огромным бюджетом, с практически нулевым и с ресурсами, добытыми путем краудфандинга. Ну и пацаны как приходят к успеху, так и нет. Единственное, что не меняется - кранч настигает всех.

Кранч - это работа сверхурочно, на выходных, на протяжении нескольких месяцев. В это время ты живешь игрой, которую разрабатываешь, думаешь только об этой игре, дышишь игрой. Можно ли как-то это исправить? Ответ прост: нет. Как бы менеджеры и руководители не старались спрогнозировать все риски и дать наиболее реальные оценки на трудозатраты, в один момент это все летит к чертям, ведь то выбранный движок вдруг оказывается неприспособленным под нужды игры и приходится его подхачивать, то сервера не выдерживают нагрузку и баги сыпятся как из рога изобилия, а может оказаться, что в игру не интересно играть и концепцию нужно срочно переделывать. Вот и приходится потом безвылазно сидеть на работе, забыть о встречах с семьей и друзьями и стать завсегдатаем какой-нибудь кафешки, работающей допоздна, в которой персонал спрашивает у тебя: "Вам как обычно?".

Но несмотря на это, все больше людей хотят попасть в геймдев, потому что это безумно интересно, ведь можно собственными руками создать совершенно новый мир, хоть и виртуальный. Главное не забывать при этом о существовании реального мира, и что маной одной сыт не будешь (короче говоря, держите реальные котлетки под рукой).

Какую-то одну главу книги выделить не могу, потому что каждая представляет определенный интерес. Любопытно было прочитать про одного независимого разработчика, который по сути начал писать игру, чтобы его профиль на GitHub было не стыдно потенциальным работодателям показать, а в итоге просидел за разработкой 5 лет, живя на содержании у своей подружки. Должна заметить, бабонька эта инвестировала в него свои лучшие годы довольно рискованно. Окупились ли эти инвестиции? Узнаете из книги =)

Концовки у историй довольно разные. Тут и success stories, и откровенные неудачи, и отправка игр "на полку", и вечная борьба студий с гигантами индустрии типа Microsoft и EA Games. Думаю, геймерам будет интересно почитать о подводных камнях, с которыми сталкивались разработчики их любимых игр. Простым обывателям не знаю, насколько зайдет эта книга, все же она со своей спецификой, языком и понятиями. Гики, айтишники, геймеры - welcome!

P.S. Вот тут подробно объясняют, почему перевод данной книги от Эксмо читать строго не рекомендуется. Эксмо обещало исправиться.