ОглавлениеНазадВпередНастройки
Добавить цитату

Нет, свою работу я вам не отдам

За годы работы я придумал пару-тройку остроумных идей и осознал несколько непреложных истин. Ими я буду делиться с вами после каждого «уровня».

Еще меня иногда посещают очень важные мысли. Важность их выдает жирный шрифт. Вот какова первая очень важная мысль:

ГЛАВНЫЙ КАЙФ – У ГЕЙМ-ДИЗАЙНЕРОВ

Я это знаю, потому что изначально пришел в игровую индустрию художником. Тогда, в эпоху 16-битных игр, игровые художники рисовали в стиле пиксель-арт. В мире есть великолепные мастера этого стиля, например Пол Робертсон и команды, сделавшие Metal Slug и классические файтинги Capcom; но для меня рисовать пикселями было как укладывать плитку на полу. Вот как выглядели мои пиксельные работы:



В общем, сидел я как-то раз «спрайтоделал» – и вдруг услышал громогласный хохот в одном из соседних кубиклов. Глянув за перегородку, я обнаружил группу гейм-дизайнеров – они валяли дурака и всячески веселились. Прошу заметить, что я не веселился ни разу. Тогда-то меня и осенило: «Да ведь гейм-дизайнерам куда кайфовее, чем мне! А делать игры должно быть кайфово! Хочу веселиться! Хочу быть гейм-дизайнером!»

Ну вот и стал. Пошел вверх по карьерной лестнице и добрался до этой должности. И стоило мне им стать, как пришлось принять еще одну очень важную мысль:

НИКТО НЕ ХОЧЕТ ЧИТАТЬ ВАШИ ДИЗДОКИ


Чудовищное открытие – но осознать это должен каждый. Вот я стоял перед ними, новенький, с иголочки, гейм-дизайнер, заваливал их новыми, с иголочки, дизайн-документами, а они и не думали читать! Ну и что мне было делать? Чтобы решить проблему и заставить коллег открыть мои диздоки, я начал рисовать их в виде комиксов. И знаете что? Сработало. Комиксы доносили мои мысли до товарищей. С тех пор я делаю так всегда – да, в том числе с теми играми, что стали бестселлерами. Поэтому в книге будет много иллюстраций – чтобы вы не бросили читать и поняли мои мысли. Поймете их, примените к собственным творениям – и тоже станете отличным дизайнером.

А вообще нас называли «пиксельными крысами» и «спрайтоделами» – и это были вовсе не комплименты.
Речь о рабочем месте в офисе, отделенном перегородками. – Прим. ред.
Диздок, или дизайн-документ (design document), – документ (обычно текстовый), описывающий главные концепции игры, ее устройство и так далее. Что-то вроде схемы, по которой будет вестись разработка. – Прим. перев.