Больше рецензий

17 сентября 2019 г. 19:32

632

2.5

В процессе чтения я так и не поняла, для кого все же предназначена эта книга. Геймерам она не даст ничего нового. Что, например, ММОРПГ дарит ощущение осмысленности, продуктивности, глобальной цели в отличие от реальности, где зачастую приходится делать непонятно что и непонятно зачем, мне было очевидно уже лет в 13. Эта простая мысль многократно повторяется и пережевывается на протяжении, наверное, трети книги. Зачем это читать не-геймерам, тоже неясно: все, что у них вызовут сухие и скучные описания, это окончательную уверенность - играют во всё, геймплейно сложнее карт и сапера, только неприкаянные личности, не Нашедшие Себя.

Макгонигал изо всех сил напирает на положительные стороны - играющий человек удовлетворяет потребность в обозримом результате своих трудов; игры способствуют общению, в том числе для интровертов, развивают коммуникационные навыки; в игровой форме можно мотивировать людей на всякие (относительно) полезные вещи. Это все так, но из-за одностороннего взгляда складывается впечатление полуправды. Она осторожно огибает острые углы: признает возможность зависимости, но сразу прикрывает это тем, что в ряде игр стараются ограничить время нахождения онлайн, вовсе не упоминает логичные (а кому понравится, когда отрывают от любимого занятия, где ты действительно чувствуешь свой прогресс?) вспышки агрессии и плохого настроения. После катки, в ее представлении, в основном пишут GG и радостно расходятся по своим делам, а не оскорбляют родственников друг друга до десятого колена. В общем, понятно, что целью было осветить только пользу, особенно учитывая демонизацию игровой культуры в нашем обществе, но эти недомолвки и недоговорки чувствуются слишком явно.

Остальная часть книги воспринимается еще более смутно. Макгонигал приводит ряд примеров по геймификации жизни. Некоторые хорошие, хоть и очевидные - присвоение домашним делам "очков опыта" или игра "выполняйте в реальности маленькие желания окружающих вас людей, как в Симс". Некоторые... не очень, в частности, многие из идей самой писательницы (их, кстати, так много, что выглядит как самопиар), вроде "сыграйте на кладбище в подобие карточной игры, используя вместо карт надгробия". Несмотря на пояснения, что кладбища пустуют и управляющие не знают, как привлекать туда людей, а сама игра помогает думать о смерти и умерших в позитивном ключе, звучит довольно дико.

Что касается пользы для общества/мира, как пример совместной работы упоминается... Википедия. Мол, она тоже как большая ММОРПГ - и результаты видны, и самые активные редакторы... Звучит натянуто, правда? Или использование мощности игровых приставок во время простоя. Или игра-вопросник, где за правильные ответы дают по одному (!) рисовому зернышку, которые отправятся к голодающим. Читая в описании про "игровой процесс как способ совместной работы, направленной на решение реальных проблем", представляется что-то другое. По крайней мере, мне. Ну, ближе к концу упоминались также проекты "что вы будете делать, если в мире закончится нефть" и "как вы могли бы отодвинуть вымирание человечества, если бы ему осталось 23 года". Но мне сложно вообще назвать это играми или хотя бы игровым процессом. Это скорее написание эссе на тему, пусть даже туда приплетены якобы "уровни", демонстрирующие вашу полезность для мира.

Возможно, это мои личные придирки. Я ожидала, что книга посвящена главным образом видеоиграм и тому влиянию, которое они могут оказывать, а получила рассказ про опросники и радостное утверждение, что простые люди, оказывается, тоже соображают и могут выдавать здравые мысли.

В общем, "Реальность под вопросом" я рекомендовать не могу. Разве что показывать отдельные цитаты старшему поколению, мол, убедитесь, времяпрепровождение ничем не хуже любого другого! То ли я ожидала слишком много, то ли книга действительно устарела за 8 лет, но я слабо представляю, кого и чем она может удивить, учитывая, плюсом ко всему, довольно неувлекательное повествование.

Нон-фикшн 2019