Снарк

Snark
О персонаже

Снарк – таинственное существо, охота на которого является сюжетом поэмы «Охота на Снарка», по сравнению с котором, «Алиса…» — верх логики и разума. Предположительно, представитель внеземных цивилизаций.

По идее, должен быть похож одновременно на змею и акулу (snark, предположительно — совмещение snake и shark), но является непредставимым — Кэрролл забраковал все его изображения, которые ему приносили на одобрение с целью последующего использования в качестве иллюстраций. Не потому как хреново нарисовано, а потому как точного изображения просто не должно быть в природе. По слухам, из Снарка следует выбивать огонь, а вот насчёт салата не всё ясно: то ли его кормить салатом следует, то ли самого в салат покрошить. Основное место обитания — напёрстки и здравые умы. Методы поимки — надежда и вилка. Боится пакетов ценных бумаг. Хорошо ведётся на мыло и ухмылку.

Описания Снарка скудны, но, тем не менее, есть 5 отличительных черт:
- Во-первых: на вкус снарк постный, но хрустящий, и имеет привкус блуждающих огней.
- Во-вторых: снарк поздно просыпается.
- В-третьих: снарк не понимает шуток.
- В четвёртых: снарк питает пристрастие к купальным машинам.
- В-пятых: снарк честолюбив.

по одной из версий, Снарк — это сама Первичная Материя Вселенной. Для человека, знакомого с дискретной математикой (каковым был Кэрролл aka Доджсон) и тем более для человека, знакомого с объектно-ориентированным программированием (ООП) ситуация предельно ясна. Снарк — это абстрактный класс. «Чистая» абстракция. Реальных снарков нет и быть не может. Буджум — объект — экземпляр наследника класса Снарк, который обладает всеми свойствами и методами класса-предка (то есть Снарка), но имеет и дополнительные. Смысл именно в том, что никакого Снарка самого по себе не существует. Именно об этом и говорит последняя фраза бессмертного произведения: For the Snark WAS a Boojum, you see (WAS выделено самим Кэрролом) — «Этот Снарк был Буджумом изначально». Фраза совершенно аналогична «Машина (абстр. класс) оказалась ВАЗ2110 (конкретный класс-наследник Машины)».

Кроме всего прочего, в программировании принято имена классов как-то отличительно маркировать, например, в Object Pascal принято начинать имя класса с буквы T, скажем, TObject. Кэрролл воспользовался аналогичным подходом, но, поскольку по объективным причинам не знал паскаля, все сделал наоборот. Он маркирует ОБЪЕКТЫ, то есть реально существующие персонажи. Все они начинаются на букву «B» (вторая буква латинского алфавита). А все что не на «B» — это абстракции, такие как Snark и Jubjub (нет и не может быть реальной птицы Jubjub — в произведении фигурирует только ее голос — это и есть кэрролловский юмор. Кстати, несмотря на всю винрарность перевода Кружкова, здесь он несколько напортачил: встреченный героями страшный зверь Bandersnatch очень даже реален и осязаем и тоже зовётся на B, а Кружков переделал его в Кровопира, что, конечно, звучит хорошо, но рушит систему, так как он, не будучи абстракцией, начинается на К, а не на Б).

В оригинале : Beware of the day if your Snark BE a Boojum, Бойся, если Снарк БУДЕТ Буджумом. В паскале это будет.

А так как Снарк чистая абстракция, Кэрролл и говорил, что изобразить ее невозможно в принципе.

Обновлено: 2 октября 2021 г., 16:54